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Impk-DiabloⅡExpansion Set-Barbarian
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关于暗吧的【旋风理论】精华帖中几个疑点的简单分析
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         第(0)楼,发贴时间:16-12-17 15:20

关于暗吧的【旋风理论】精华帖中几个疑点的简单分析

网上的旧资料很多都是基于1.09的分析,而新资料的分析大多数都是基于实际测试,虽然可信度比较高,但是我个人还是感觉有一些疑点存在,所以最后还是决定自己动手查代码来分析。
以下几个推论均来自对于1.10/1.11的代码分析,个人水平有限,不靠谱的可能性无限大。



Seeing is believing. But is it a truth?
都说眼见为实,但看到的一定是真相吗?   ——《惊天魔盗团》


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资料片WW 相对于1.09,1.10和1.11的几个修改:
[1.10] 如果只有一个目标,可以在同一帧对同一个目标攻击两次。
[1.11] 旋风对于Finishing 函数的调用从之前的4F 修改为1F。
[1.11] 旋风特殊标注着修复了火焰怒嚎和旋风之间的BUG,可是实际并没有,野蛮人/刺客WW 攻速档位的基本计算方式也没有改变。
PS:  在D2Common.dll 中,WW 使用的顺序动作Seqnum=10,这个序列中有两个ActionFlag (4F/8F),PtUnit (+44) 是WW 的CurrentFrame 特殊动画播放速度 (300),也就是说WW 的Action Frame 与AnimData.D2 无关,而是由硬代码决定的。

一个简单推论:
WW 的动画与实际攻击效果并无任何关系。


资料片WW 相对于1.11和1.10的几个区别:
[1] 在1.11之前,WW 的init 函数设置为4F,也就是每4F 调用一次Finishing 函数,这相当于ActionFlag=4F。
[2] 在1.11之后,WW 的Finishing 函数每帧都可以被触发,在对比nAttackFrame 和CurrentFrame 时,CurrentFrame 会逐帧增加 (CurrentFrame 小于nAttackFrame 时不攻击),这相当于ActionFlag=1F。
PS:  对于1.11的这个更改,我推测是为了令6F 在内的几种攻速档位,都可以在正确的时间做出正确的攻击。

一个简单的推论:
相对于1.09版本的基本要求,双持两把武器需要全部达到急速 (4F),而1.10之后的版本可以适当变通这个基本要求,可以一只手拿速度快的武器,而另一只手拿伤害高的武器。


资料片WW 1.10和1.11选择目标的几个规则:
[1] 搜索目标的范围固定为5,即Range=5,这个范围和武器无关。
[2] 选择目标时,下一个目标ID 将会与前一个目标ID 相匹配。
[3] 如果没有新目标,则攻击同一个目标。
资料片WW 1.10和1.11攻击目标的几种情况:
[1] 如果没有可攻击目标,跳过攻击流程并且切换武器。
[2] 至少有一个目标的话,攻击两次,由于切换武器两次,基本相当于没有切换。

两个简单的推论:
[1] 如果每次都目标可选的话,那么每次都是由同一把武器决定WW 的攻击速度 (第一击除外,因为只使用一把武器,然后切换)。
[2] 每次试图做出一个攻击并且却没有目标的时候,则切换武器 (这里的切换武器指的是改变系统对于攻击速度计算的武器,而不是切换人物的左右手)。


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举一个暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——旋风是否存在最小攻击范围。

之所以说有争议,至少从代码中我没看到【最小范围】,关于范围设定只有搜索敌人的范围,Range=5,相当于约3.33码。
因为是固定索敌范围,所以个人认为也可以看作是WW的最大有效攻击范围。



The closer you think you are, the less you'll actually see.
离得越近,其实看见的越少。   ——《惊天魔盗团》


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         第(3)楼,发贴时间:16-12-18 11:30

再举一个暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——攻速不同的双武器旋风攻击帧计算。

攻速不同的双武器旋风实际情况非常复杂,结合我列出的几个推论只能进行大概估算。
4F 和8F 是无限制攻击帧,8F 之后的攻击帧会受到攻速档位的限制,暗吧【旋风理论】精华帖中的很多名词我都看得一头雾水。
右手6F 和左手4F 的双武器旋风,经过简单的理想化计算,其攻击帧的大致情况为:4/8/12/18/22/28/32/38/42/48/52。



Rose leaves, when the rose is dead,Are heaped for the beloved’s bed;  
And so thy thoughts, when thou art gone, Love itself shall slumber on.
玫瑰花,当它凋落之际,落红为其所爱铺设锦床;
恋你如斯,在你远去之时, 爱情枕着思念渐入梦乡。    ——雪莱

[ 本贴由 等风来 在 12-18 11:35 编辑过. ]


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再举一个暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——范围不同的双武器旋风攻击范围计算。

目前存在两种观点,【每把武器独立计算】和【只计算主手武器】。
从代码来看是这样的:当前武器如果没有检测到有效目标,则不再进行另一把武器的检测,也就是说另一把武器的攻击范围更大也没有用。
所以范围不同的双武器旋风,其攻击范围只是基于武器基本属性而已。



A shrivelled, lifeless, vacant form, It lies on my abandoned breast, And mocks the heart which yet is warm, With cold and silent rest.
一枝枯萎,死寂,茫然的形影, 萦绕在我孤寂的心中, 以其冷漠和沉寂,嘲笑我那温热如故的痴心。   ——雪莱


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再举一个暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武器旋风的ITD是否有效。

首先两把武器都有ITD属性是确定有效的,目前的争议点在于双武器只有一把有ITD属性时,ITD是否有效。
这里可以类比我举的【攻击范围】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武器如果没有命中目标,则不再进行另一把武器的检测。
所以双武器只有一把有ITD属性时,ITD也是有效的,但是另一把武器的命中率不能太低。



I hear thy name spoken, And share in its shame .
听别人提起你的名字, 我暗中分担你的耻辱。   ——拜伦《When We Two Parted》


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再举一个暗吧【旋风理论】精华帖中有争议的例子——双武器旋风的AR算法。

双武器的面板AR显示为主手武器AR,但是低AR武器会拉低高AR武器的命中率。
参考我之前举的【range】和【ITD】的例子,同时结合目标匹配规则,基本上是这样的:当前武器如果没有命中目标,则不再进行另一把武器的检测。
这就是为什么会出现类似于【命中惩罚】这样的情况的原因,但其实暗黑2是没有【双武器命中惩罚】设定的。



We should never allow our fears or the expectations of others to set the frontiers of our destiny. Your destiny can't be changed but, it can be challenged.
我们绝不应该让恐惧或别人的期望划定我们命运的边界。你无法改变你的命运,但你可以挑战它。  ——海德格尔《存在与时间》


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         第(7)楼,发贴时间:16-12-21 10:35

前武器如果没有命中目标,则不再进行另一把武器的检测。
那么双持。AR武器的作用是不是没那么厉害
必须低AR武器命中,才能有可能高AR武器命中。。
相反高AR武器却并不能使低AR武器命中率明显提高


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         第(8)楼,发贴时间:16-12-21 10:53

 引用:
lrxkfl在12-21 10:35说:
前武器如果没有命中目标,则不再进行另一把武器的检测。
那么双持。AR武器的作用是不是没那么厉害
必须低AR武器命中,才能有可能高AR武器命中。。
相反高AR武器却并不能使低AR武器命中率明显提......

高AR武器对于整体命中率还是有提高的,如果使用这类武器,最好作为主手,可以打第一下。



Time is what gives life meaning,to know our days is numbered,and our time is short.
死亡赋予生命意义,提醒我们时光短暂,去日无多。    ——《奇异博士》


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 引用:
等风来在12-21 10:53说:
......

那就说是以前很多人的主流放法是不对的,应该手套上面放AR爪。


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